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          2. 关于改动DOTA2吸引DOTA+LOL交叉玩家的几点建议 下

             

            续上。...



            续上。

            第一,关于补刀和血条



            如图所示,dota2对英雄血条的设定借鉴了LOL,采用了格子状的血条设计。这样不但便于玩家判断敌方英雄血量,同时也在一定程度上便于玩家计算自己技能释放的时机,一定程度上增加了游戏的可玩性。



            但与此相对的是,小兵的血条也选择了和LOL一样的柱状血条。因为dota2细致的画面制作,这样的血条设计很大程度上规避掉了dota1因为血条叠加而导致看不到血条,补不到兵的问题。但由于血条的立体感也相对的提高,使得血条显示的尽头出现了一点点类似弧形的边缘。这种类似弧形的边缘结构会在小兵血量极少,也就是补最后一刀的时候造成一种“血量比看到的少”的情况,血条最后一点的流失总会比看起来“快一点点”。因此,LOL和dota玩家会在接触dota2时出现经常漏刀的状况。
            而采取同样血条设计的LOL因为画面没有dota2细致,反而不会出现这种问题。因此dota2对小兵和塔的血条设计,可以采取相对细条的格子状血条。这样既可以与英雄血条区分开,又可以在一定程度上降低补刀的难度,使游戏更便于上手。

            第二,关于游戏皮肤对英雄模型的影响。

            这个个人感觉应该是个很重要的点。因为dota2的盈利模式之一也是与LOL十分相似,就是通过销售英雄皮肤来获取利润。区别于LOL,dota2在英雄皮肤上下了更多的功夫,不仅有皮肤散件和套装的选择,更加在玩家给英雄更换了皮肤以后对模型参数会有细微的调整。



            但恰恰是这种细微的调整,在我这个dota2新手接触这个游戏之时,造成了一些困扰:上手玩儿屠夫的时候,前三局相对可以适应,钩子也可以比较高命中地勾到对方英雄。但在无意间给屠夫换上了另一个钩子的皮肤之后,不仅钩子的外形发生了变化,连带着以原来的节奏使出肉钩技能时,钩子的命中大大降低,很是适应了两局才找到了这种钩子的节奏。
            类似以上的游戏细节,笔者并未体会到(毕竟不是很经常玩,也没有土豪们有钱刷刷刷买买买/(ㄒoㄒ)/~~)但曾听周围一些朋友吐槽过类似的问题。由此可见在dota2里面这类问题并不难见到。

            基于以上,个人认为,模型可以美化,但会影响到游戏体验的一些参数还是需要尽量保证稳定的。毕竟每个玩家都有自己喜欢的英雄,如果换个皮肤就像在用“另一个人”一样,这对于很多玩家来说恐怕不是什么很好的体验。

            第三:另一个大细节——关于“抬手”。

            抬手这种说法,笔者听说最早是关于dota1里的一个叫舰队统帅的英雄的。这个英雄的主动技能施放之时,手中的宝剑就会举起。因为这个有意思的细节,在dota对战中,尤其是中单1对1对线的时候,看舰队统帅是否“抬手”,也是判断他是否对自己施放技能的标准之一。
            Dota2里面虽然也可以看见很多英雄释放技能时“抬手”的细节,但是过于细化地设置造成了dota2在游戏进行时很难通过这点来判断对手的行动。比如dota2里艾欧(小精灵)施放技能的时候,身边的光圈会小小地发亮膨胀一下下。但这点是笔者在和朋友内战在泉水无意间按出技能的时候发现的。也就是说它太细致,很难在战斗中对玩家有什么帮助。



            虽然也有人说dota2这么做和LOL一样简化了游戏,使游戏少了不少垃圾操作和无用操作。但在不少dota起家甚至war3起家的玩家看来,这才是这个游戏可玩性的来源之一。上纲上线地说,这可以说是“老玩家”和“现代玩家”们追求游戏细致体验的冲突的缩影。这里笔者由于玩儿dota1太久了,太喜欢也太习惯于留意这些小细节,所以仍然把这点写出来,希望dota2可以有所改善。

            最后,关于dota2的“节奏”。

            在LOL上线之时,很多dota玩家进入LOL,并且大多数人很快站稳脚跟。但dota2上线时,很多dota和LOL的玩家进入这个游戏,但最终还是选择回归LOL或者dota1。除了上述的原因之外,笔者认为找不到游戏的“节奏”是dota2带给LOL和dota玩家的一个很大的“苦恼”。

            Dota2上线之时,LOL已经风行世界。其相对稳定而成熟的游戏机制虽然给了dota2不少借鉴的可能。但就是由于dota2前面有着太好太成功的这样一个例子,所以在游戏机制和道具的设定上,dota2更倾向于快节奏的游戏模式。

            比如简化了法球叠加的问题,近战可叠加冰眼和吸血。再比如诱人的芒果,银色刀锋等道具的加入,更加强化了这一理念。但这样快节奏的游戏模式,却使LOL和dota的玩家感觉很难适应:LOL面世时,dota选手花个几句熟悉了机制,打人机没问题,花个几十局熟悉了基本的英雄,打打排位之类大部分不会太过水货。
            但dota2完全是另一个游戏,提速的道具+提速的游戏机制+提速的人物技能设定使得很多新晋玩家在整个游戏过程中都有一种“跟不上”的感觉。因此dota2如果想争取到更多dota或者LOL玩家,需要适当调整人设技能或者物品稍微“降速”,通过积累玩家的游戏体验,从而建立大数据分析的样本基础,以此来进一步完善游戏。Dota和LOL的改动之所以鲜少有失败,就是因为他们的改动是建立在海量的数据作为分析基础之上的。

            永夜·原创
            图片来源于网络


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