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          2. 深陷差评口碑泥潭,《修仙模拟器》做错了哪些环节?

             

            深陷口碑泥潭的《修仙模拟器》做错了什么?...

            【1】


            《了不起的修仙模拟器》被推上了涉嫌抄袭的风口浪尖。

            1月11日下午两点,由GSQ工作室开发的《了不起的修仙模拟器》在Steam和Wegame平台发售。

            用GSQ自己的话来说,《修仙模拟器》是一款“以《环世界》模式为基础重新打造的一款全新的中国风仙侠模拟经营游戏”,其灵感来自Rouglike经营模拟游戏《环世界》,但核心内容“和环世界完全不同”。

            但玩家和网友不这么想。

            发售半天后,大量差评涌入《修仙模拟器》的测评区,它的评价迅速从“多半好评”变成了“褒贬不一”。
            玩家的差评来自很多面面:

            节奏设计有问题,内容分配不合理;操作不畅、角色AI过低;作为EA阶段游戏售价过高(首周折后64元人民币)等等。

            但最主要的因素,还是前期内容和《环世界》相似度过高,有抄袭嫌疑。在关于《修仙模拟器》的帖子和微博下面,随处可见相关讨论:
            一款玩法偏小众国产游戏能短时间内在社交网络上巨大负面反响,官方的说法是:

            有恶意水军。

            12日晚,处于舆论漩涡中的《修仙模拟器》官方微博发布了一篇标题为《脑壳疼……》的声明,称游戏上市后遭到大量恶意差评和造谣中伤,其中还有《环世界》贴吧的管理人员反复带节奏。
            GSQ认为存在“恶意水军”带节奏


            有没有水军先放一边,至少在“抄袭”这个风险的应对上,GSQ工作室最早是做好了很多准备的。

            早在项目初期曝光阶段,GSQ就在独立游戏社区Indienova接受了非常多的质询,其中最主要的就是和《环世界》的玩法异同、是否有抄袭嫌疑等等。

            在一次采访中,制作人廖秋钥说当时他们还请了不少《环世界》资深玩家来体验游戏,得到的反馈是“完全和《环世界》不一样”。
            发售后的玩家反响,却和他们的“预演”大相径庭。许多《环世界》玩家进游戏就觉得有抄袭既视感,而且还抄得不好:
            事情已经在朝GSQ控制不了的方向发展。
            【2】
            《修仙模拟器》官方觉得有恶意水军在带节奏,这个想法是可以理解的。他们可能会有种巨大的冤屈感——又不是啥大手笔制作的游戏,玩法也小众,国内有那么多质量更差抄袭更多的游戏,怎么突然网上都是针对他们的?

            但舆论发酵到这一步,其实已经不是“一个游戏抄袭了另一个游戏”所能导致的了,毕竟这种事情在国内经常上演,也没演化成这样。官方说有“恶意水军”在带节奏……但节奏能这么轻易地带成起来,其实与官方的一系列缺乏经验的操作也脱不开关系。

            《修仙模拟器》的官方做错了哪些地方?

            第一点,是内容设置不合理。

            为什么试玩时玩家觉得游戏和《环世界》有差别,实际发售了玩家却觉得“抄袭”忍不了,道理其实很简单:

            《修仙模拟器》把和《环世界》相似度最高、最容易引起争议的部分放到了游戏最开头。

            试玩玩家带着测试的心态,一般会坚持玩下去,体验到后面所谓的差异化内容。实际上我们体验的时候,在经过前两个小时的流程后,也的确发现两款游戏后面的内容差别很大。

            那么问题就来了,想要辨别这个两个游戏的差异性,得两款游戏都玩到后期,有这个闲心的人太少了。而想要指控抄袭,却只需要玩个开头,看过主播试玩,甚至看几张对比图就会觉得抄袭,因为前期确实像。正式发售后的玩家,或者云游戏的路人,一旦觉得“这游戏开头也太像环世界了吧”,就只会觉得你抄了,然后打出差评——一首歌如果前奏不好听,通常就被直接切掉了,游戏也不例外。
            《修仙模拟器》(左)和《环世界》(右)的生存内容玩法类似


            更何况,很多评价都表示,照葫芦画瓢的生存内容设计得不合理,还不如完全照抄《环世界》来得方便。

            第二点,没弄明白负面舆论的重点。


            在《修仙模拟器》被指责抄袭的同时,社交网络上开始出现“《修仙模拟器》盗用《环世界》源代码”的传言,有人宣称已经反编译出了《修仙模拟器》的源代码并和《环世界》代码进行比对,结果是抄袭成立。
            同样是在那封《脑壳疼……》声明里,GSQ表明破解游戏源代码的传言确有其事,且该行为已经触及到了法律底线,他们已经“对网上流传出的所有资料和文件进行取证,并且前往公安机关进行报案。”

            游戏制作人还补充道,万一最糟糕的事情已经发生,那么恳请拿到代码的人自行认定到底有没有抄袭《环世界》:
            但情急之下的GSQ,可能没想明白一件事情:

            《修仙模拟器》之所以会陷入“抄袭”风波,最大的问题不是它“有抄袭《环世界》代码的嫌疑”,而是生存内容“玩起来太像《环世界》了”。

            和《太吾绘卷》上市后的“代码逆练”传闻一样,“代码”只是一个玩家们了解却又不那么熟悉的要素,适合拿来作为话题的载体罢了。

            代码有没有抄袭,是一个法律层面的问题。但玩法抄没抄袭,是一个玩家情感的问题。官方在碰到紧急情况后,把法律层面的自证清白和道德层面的解释混淆了起来。但了解过一些危机公关案例的人都知道,诉诸法律是无法争取到玩家同情的。

            英语里有个谚语叫“鸭子测试”(Duck test),某个知名美国记者也用过,用以形容事物的本质不会因为辞令改变:一旦某个动物“长得像鸭子、走路像鸭子、叫声像鸭子”,那么不管你说它是不是鸭子,它就是只鸭子。

            玩家们在意的,是在“长得像”这个层面。而官方则强调“没抄代码”,反而会让围观群众觉得在避重就轻。

            第三点,投放了过多的推广资源。

            如果《修仙模拟器》只有小规模宣发、老老实实耐住性子继续开发测试,那么一切都还好说。作为一个EA阶段的游戏,它当前在游戏性上的诸多问题,原本有很多是可以被宽容的。

            但《修仙模拟器》的宣发规模着实不小,不仅平台给了它显著位置的长期曝光,发售前还有大量主播、媒体参与宣传。
            《修仙模拟器》现在还在WeGame的“开屏广告位”上


            这对于一个原创性并不是特别高,设定不太人性化、大量游戏内容尚待补正的EA作品来说,将玩家们的期望值被抬得太高,并不是好事。

            对想要玩到修真小说里面场景的玩家来说,它要种田、砍树、造房子,小人还动不动玻璃心,货不对板。

            对于想要玩到《环世界》Rougelike故事生成体验的玩家来说,它的生存玩法没有《环世界》细致,操作也不够人性化,中后期“修仙”内容过于依赖文本和数值,完成度显然是不能和持续开发了近六年的《环世界》相比的。

            我们在之前的文章《在这个模拟器游戏里,体验离不开柴米油盐的“凡人修仙传”》里也提到过,作为一个处于EA测试阶段的游戏,《修仙模拟器》在新手指引和节奏控制上还有许多不足的地方,需要日以继夜的迭代完善。

            结果,现在在过度营销下,《修仙模拟器》被大量卖给了不需要它的人。

            第四点,关于差异化内容,它没传递到位。

            不论《环世界》还是《监狱建筑师》,同为Rouglike模拟经营游戏,它们最大的差异不是“美术设计”或者“故事背景”,而是在同一框架下表达出了不同的游戏性。

            但在描述自身差异的时候,《修仙模拟器》选择了以“故事背景”为卖点,诉诸“仙侠情怀”。
            你吃这套吗


            这里我们得强调一下,文化认同感,这是个加分项,但不能当成卖点。《太吾绘卷》火起来后,大家讨论的是武侠吗,不是。太吾做好了武侠游戏,但武侠不是成就太吾的原因。很多人津津乐道的,是一些游戏设计上的亮点,哪怕整个系统的完成度当时并没有很高,但这些亮点产生了很多正面的话题性,帮助这款游戏进一步火下去。

            关于为什么“文化”不能当卖点,这里举两个直观的例子:

            我们做了个射击游戏,有吃鸡玩法,但采用了我们中国自己的东方背景!——看到这个,玩家会倾向于认为这是个换皮吃鸡游戏。

            我们做了个吃鸡游戏,但缩圈和生存的机制都不一样了!——看到这个,玩家会觉得哦还有点想法啊,虽然看着有些借鉴的元素,但游戏体验好就行啦。

            这不是假设,而是真正发生在我们微博下的评论。出于避免做广告的嫌疑,这里没有提具体游戏的名字。
            网游在一款国产吃鸡游戏预告下的评论


            玩家真正在意的是设计上的差异化,而不是文化认同感。文化认同感是蛋糕上的小草莓,但得先有蛋糕。
            Indienova上一条发售前的预言式评论


            基于上面这些原因,GSQ工作室可以说是一步错、步步错,口碑直接滑进了泥潭。

            我很能理解开发者和发行商的心情——源码被公开,心血被窃取;在代码没有抄袭《环世界》、却被玩家大量评论“抄袭”,换谁谁都委屈。

            但在被进一步带负面节奏后,他们的公关处理却不甚妥当。

            对开发者而言,觉得自己有道理是没用的,玩家觉得你的游戏不好玩、是抄袭,显然不能指望靠“我们在法律意义上没有抄袭”来说服玩家。

            玩家觉得“太像《环世界》了”,就该主要回应“像”的问题;觉得修仙内容设计得不满足原本期待,就该去解决内容本身的问题。

            而在二者都没有去解决的情况下,先去处理那一小部分可能存在“恶意造谣抹黑”是一种看起来很不负责任的行为—— 不是什么锅,都能让“境外势力”先背上的。
            【3】
            这场抄袭风波,也反应出许多独立游戏开发者,对玩家群体的观感缺乏把握能力。

            中国单机游戏舆论圈子是复杂的,玩家们可能同时极度漠视抄袭,又极度警惕抄袭。

            漠视抄袭,是对过去十数年里大量的免费游戏养成的习惯:

            不论是端游时代海量的MMORPG,还是现在众多抽卡手游,主要的差异都在世界观、美术上,玩法未必有多大差别,情节严重一点,就是我们俗称的“换皮”。玩着这些游戏长大的玩家在刚开始涉猎单机游戏领域、开始使用Steam以后,对内容的独创程度是缺乏判断力的。

            这就很容易给开发者一个错误的信号:既然这些轻度玩家这么不在意抄袭,那我抄一点也没什么。

            但这个思路一碰到对预付费游戏有长久消费习惯的玩家,就不对了。在游戏设计领域是见多识广的硬核单机游戏玩家,是最警惕抄袭的人群。

            在新媒体时代,这群最警惕抄袭的玩家还掌握了在社交网络上评论游戏的话语权,能够更容易地让他们的见识和观点影响到更轻度、更入门的玩家,从而提升玩家整体对于“抄袭”的严苛程度。

            举个近些的例子就是Rougelike卡牌手游《月圆之夜》。

            有着DBG X Rouglike设计的卡牌游戏有很多,目前Steam上最火的是《杀戮尖塔》,但鼻祖其实是Peter Whalen制作的《梦境任务》(Dream Quest)。

            《月圆之夜》在玩法上算是“抄袭”了《梦境任务》,但因为面向轻度用户,在很长的一段时间内大家玩着爽,也没人说什么。

            直到2017年10月,Taptap社区上一名叫summerest的玩家,声称《月圆之夜》是“100%抄袭的换皮游戏”,“复制”了《梦境任务》。他将《月圆之夜》中的卡牌与《梦境任务》的卡牌一一对比,罗列大量证据,引发大量用户的关注。

            这个帖子在短时间内被评论上千次,最终促使游戏开发商远赴美国,直接与Peter Whalen沟通取得支持。
            硬核玩家倒逼厂商“补票”


            这就是典型的“警惕抄袭”玩家带动“漠视抄袭”玩家的场景。

            开发者可能会觉得很委屈:世界上并没有那么多匠心独运的游戏,大多数的作品只要玩上几分钟就能归进某个类型的框架里。

            所以有人会说,你们玩家双标啊。纯原创的游戏本来就很少,国外国内都有不少借鉴的游戏,为啥你们对喜欢的游戏,就会降低道德标准,抄袭了也觉得无所谓(比如《星露谷物语》)。对你们不喜欢的游戏,就会把道德标准升级到圣人级别,对任何相似的元素这么苛刻?

            这是因为,玩家,他们本来就是双标的,双标得天经地义,因为群体无理性。所有的开发者应该接受这样一个事实——玩家是一个群体,试图去跟群体讲道理,让他们按照某个统一明晰的标准去做判断,是一种不理智也没效果的行为,反而会带来反效果。

            而且游戏本来就不是拿来讲道理的——游戏是要讨人喜欢的。

            开发者不能寄希望于他的消费群体时刻拥有法律层次的公正和理性,只能尝试去搞清楚他的目标玩家们喜欢什么,不喜欢什么。
            【4】
            虽然“讨人喜欢”的标准越来越高了。

            NGA论坛上这几天讨论《修仙模拟器》的帖子很多,有个热帖是这么说的:
            下面点赞最高的回复,简单来说就是“中国独立游戏人还不行”:
            这无疑是一个对独立游戏开发者而言非常苛刻的舆论环境。

            似乎正是由于过去十余年里国产游戏的平均品质过于低劣,导致许多国内玩家不光要求游戏完成度过硬,还得在创意层面能够证明“国产游戏站起来了”。

            但就像大家知道的那样,我们大多数的国产独立开发者,可能是刚刚从国产网游/手游生产线中脱离出来的从业者,也可能是完全没有接触过游戏工业、从零开始学习做游戏的“圈外人”。

            要让他们直接在设计哲学上能够对标Jonathan Blow或者E胖这种西方独立游戏界的名宿,显然不是看了几本设计书籍或者几场GDC演讲就能实现的。

            玩家对国产的“苛刻”,既是重担,也是恩赐。

            媒体、主播、资深玩家会给予标着国产标签的游戏更多的目光,把宝贵的直播时长和曝光位置交给它们,让它们有机会和国际上那些最好的作品同台竞技。

            正是国产这个标签的加持,让优秀作品有了更多缔造销量奇迹的可能性。去年,我们见证了《太吾绘卷》《古剑奇谭三》《中国式家长》的成功,这是玩家对国产“责之切,爱之深”的体现,也是玩家对游戏整体辨识能力的提升的体现。

            无论如何,“稍微像样一点”的内容搭配上国产光环就可以挣到钱的时代,已经过去了。开发者们要走的路,正在变得越来越长。
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